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बल प्रतिक्रिया
शब्द "force feedback" उस तकनीक को संदर्भित करता है जो उपयोगकर्ताओं को इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों या सिमुलेशन के साथ बातचीत करते समय स्पर्श प्रतिक्रिया महसूस करने की अनुमति देता है। इसकी उत्पत्ति हैप्टिक्स में हुई, जो अध्ययन का एक क्षेत्र है जो इस बात पर केंद्रित है कि मनुष्य स्पर्श संवेदनाओं को कैसे समझते हैं और उनसे कैसे बातचीत करते हैं। हैप्टिक्स में बल प्रतिक्रिया की अवधारणा को पहली बार 1970 के दशक के अंत में पेश किया गया था। 1976 में, मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन पर अंतर्राष्ट्रीय कार्यशाला में, जोस डेल आर. मिलन ने इस विषय पर एक पेपर प्रस्तुत किया। उनके पेपर, जिसका शीर्षक "इनपुट-आउटपुट इंटरफेस में हैप्टिक फीडबैक" था, ने एक ऐसा उपकरण प्रस्तावित किया जो कंप्यूटर इंटरफेस के साथ बातचीत करने वाले उपयोगकर्ताओं को स्पर्श प्रतिक्रिया प्रदान करेगा। शब्द "force feedback" को 1980 के दशक के मध्य में उड़ान सिमुलेशन के लिए एक बल-प्रतिक्रिया जॉयस्टिक पर काम करने वाले शोधकर्ताओं द्वारा गढ़ा गया था। यह शब्द इस तथ्य को दर्शाता है कि सिस्टम जॉयस्टिक की गति की दिशा में एक बल या प्रतिरोध प्रदान करेगा, जिससे उपयोगकर्ताओं को अधिक यथार्थवादी और इमर्सिव अनुभव मिलेगा। तब से, फ़ोर्स फ़ीडबैक तकनीक को गेमिंग कंसोल, मेडिकल सिमुलेशन सिस्टम और औद्योगिक रोबोटिक्स सहित कई तरह के उपकरणों और सिमुलेशन पर लागू किया गया है। यह तकनीक उपयोगकर्ताओं को वस्तुओं और वातावरण में अधिक सटीक और सहज रूप से हेरफेर करने की अनुमति देती है, जिससे अधिक आकर्षक और इंटरैक्टिव अनुभव मिलता है। कुल मिलाकर, "force feedback" शब्द की उत्पत्ति हैप्टिक्स तकनीक के चल रहे विकास और कंप्यूटर विज्ञान, इंजीनियरिंग और मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन के क्षेत्रों में इसके बढ़ते महत्व को दर्शाती है।
रेसिंग सिम्युलेटर में बल फीडबैक से मुझे ऐसा महसूस हुआ जैसे मैं वास्तव में ट्रैक पर एक असली कार चला रहा हूं।
पारंपरिक थेरेपी मशीन ने स्ट्रोक के बाद मेरे हाथ में गतिशीलता वापस लाने में मदद करने के लिए बल फीडबैक का उपयोग किया।
शल्य चिकित्सकों के लिए प्रशिक्षण उपकरण में वास्तविक सर्जरी के दौरान महसूस किए जाने वाले प्रतिरोध और दबाव का अनुकरण करने के लिए बल फीडबैक का उपयोग किया गया।
गेमिंग कंट्रोलर में फोर्स फीडबैक ने एक्शन गेम में यथार्थवाद का एक नया स्तर जोड़ दिया, जिससे यह अधिक आकर्षक और चुनौतीपूर्ण हो गया।
वर्चुअल रियलिटी हेडसेट ने एक इमर्सिव अनुभव बनाने के लिए फोर्स फीडबैक का उपयोग किया, जिससे मुझे ऐसा महसूस हुआ कि मैं वास्तव में सिमुलेशन के अंदर था।
साइकिल ट्रेनर में बल फीडबैक से मुझे ऐसा महसूस हुआ जैसे मैं साइकिल चलाकर एक खड़ी पहाड़ी पर चढ़ रहा हूं, जो मेरी सहनशक्ति को चुनौती दे रहा था।
पार्किंसंस रोग के रोगियों के लिए पुनर्वास उपकरण में बल फीडबैक से उन्हें सटीक हाथ की गतिविधियां करने का अभ्यास करने में मदद मिली, जिससे उनके मोटर कौशल में सुधार हुआ।
हैप्टिक सूट में बल फीडबैक ने मुझे यथार्थवादी स्पर्श और भार की अनुभूति के साथ आभासी वस्तुओं का अनुभव करने की अनुमति दी।
भारोत्तोलन मशीन द्वारा बल फीडबैक के माध्यम से प्रदान किए गए प्रतिरोध से मुझे मजबूत मांसपेशियां बनाने और मेरी समग्र फिटनेस में सुधार करने में मदद मिली।
स्पर्शनीय प्रदर्शन में बल फीडबैक से अंधे लोगों को आकृति और रूपरेखा की वास्तविक समय की प्रतिक्रिया के साथ लिखित पाठ और छवियों की व्याख्या करने की अनुमति मिली।
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